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访谈

david o’reilly专访 关于动画和游戏设计

作者: 2021-10-282021年11月28日暂无评论

如果你说你从来没有幻想过像其他生物那样生活,例如幻想自己是一只小鸟、一条蛇、甚至一颗小卵石或一棵古松,那你一定是在撒谎。每个人在自己生命的某个时刻,都做过这样的梦,对于动画师david o’reilly来说,那样的幻想他做过无数遍,想象了除人类以外的所有生物,2017年3月,o’reilly发布了视频游戏everything,正如它的名字一样,这款游戏让o’reilly的全部幻想都变成了现实。


o’reilly 在2017柏林国际电影节上讲话
所有图片由艺术家本人提供

最近几年以来,这位来自爱尔兰的艺术家名气越来越大,他的代表作包括广受好评的短片《表象的世界》和《请你说些什么》(荣获金熊奖),为spike jonze的电影’her’制作的视频游戏sequence,以及把他独特的满是错误的邮戳用在了《探险时光》的一集里。

o’reilly的颠覆式风格辨识度极高,他在轻浮式幽默和噩梦般的场景之间找到了平衡,把孩子般的角色完美融入了严肃而重要的环境里。他的作品乍看之下似乎并不精致,以低多边形为主要美学特征,但这却为他赢得了引领潮流的机会,特别是动画《奥托猫咪的历险》的问世,这部动画通过他的化名RANDYPETERS1在YouTube上周期性地发布。

o’reilly进军视频游戏领域是从2014年7月发布的游戏mountain开始的,这款游戏的互动性不强,玩家控制一座漂浮的大山,树木在山上生长,生命在山上出现又消失,不同的物体在上面发生碰撞,雪花也飘落在这座山上。它让人想起tale of tales工作室的作品vanitas,这个游戏更像是一款“静物电子游戏”,或说是“互动小插图”,它的操作简单,能够引发人们的冥想,就像是一首有形的诗歌。

mountain是o’reilly进军电子游戏领域的第一次尝试

他的最新作品everything将这个思想又深入了一步,创造了一个程序化的空间,玩家在里面几乎可以控制任何东西,大到一群驼鹿,小到一个细胞。这是有史以来第一个有资格获奥斯卡奖的电子游戏,之前它已经在维也纳短片节获得了评审团奖。最近,设计邦和o’reilly进行了对话,聊了聊他过去几年的经历,以及他是如何从动画界转移到电子游戏领域的。

设计邦:是什么当初吸引您进入动画行业的,从那时起您都经历了什么?

david o’reilly:动画是很神奇的,你可以自己创造一个世界,把幻想变为现实。当你学习动画时,你需要打破整个自然世界的规律,这个过程能够教会你如何看待这个世界,我甚至可以花一整天的时间来告诉你动画有多神奇,即使只是从理论的角度。

在游戏上我有相同的感受,我可以花很长时间把这种感受写下来,自我从事动画以来,已经经历了相当长的时间,而且到现在还在继续,制作视觉艺术真的是一段很棒的经历。


动画是很神奇的,你能够创造世界,实现你的幻想

DB:您过去的历史和文化背景对您的创作有什么影响?

DOR:我从父母那里学习到了如何努力工作,他们俩都是努力工作的楷模。在文化上,我并不满足于爱尔兰的那一套,只有愚蠢的人才会吃那一套,但是我有爱尔兰人对待生活的态度,并受益匪浅。我们的处境是孤单的,爱尔兰的人口因为饥荒和移民越来越少,还经常被英国敲打,这形成了爱尔兰人独特的世界观,跟欧洲其他地方和美国人的世界观都不相同。

DB:自从您从事独立动画以来,它都经历了怎样的变化,它在往什么方向发展?

DOR:我从事动画行业的时候还没有独立3D,到现在为止它已经经历了巨大的变化。最新的独立动画正从tumblr和youtube转移到instagram上,越来越多的人也开始通过在上面兼职而自力更生。现在的趋势已经不是做微电影了,尽管它还很流行但并未呈现极速发展的趋势,如今流行更短、更多样、探索性的艺术类作品,它更多地使用了模板和自动化程序,还有很多作品是没有动画背景的人做出来的。


《表象的世界》剧照

DB:刚开始从动画跳到游戏开发领域时有多困难,期间面临了什么挑战?

DOR:从技术层面上来讲并不难,自从我开始制作动画时我就在使用实时渲染了,对我来讲这一直是经济实惠的创作方式,对游戏的表现也有帮助,我喜欢弄清楚如何使用引擎和构建工具开展工作。真正难的地方是如何面对媒体以及数量众多的使用不同系统的玩家,我从玩家、媒体和部分开发者那里得到了许多负面的反馈,所有这些都是对我的作品有益的,因此我不会去抱怨。


everything发生在一个程序生成的世界里,所有物体都是用计算程序生成的

DB:能跟我们说说游戏everything的灵感是来自哪里吗,从绘画一直到最终成品,你们是如何协作开发的?

DOR:灵感只是来源于一个简单的想法,就是想变成周围的事物。这是引导我开发这款游戏的核心思想,想法虽然简单,但却花费了数年时间去完成。我设计了游戏的原理,它的运行是和damien di fede合作完成的,他们负责游戏的编程。声音设计是我喜欢的一部分,但比起编程我更加不擅长,同时音乐的创作也是这样的。


玩家能够控制大量事物,不管是宏观的还是微观的

DB:随着越来越多的工作室崛起,例如thatgamecompany, the chinese room或tale of tales,再加上如今mountain和everything的成功,人们似乎越来越能够接受游戏也是一种艺术的观念。您是如何看待游戏正在努力赢得艺术界的认可这件事的,您认为这件事目前为止有进展吗?

DOR:关于“它是不是艺术?”的讨论我在动画领域的时候就经历过了,如今我身处游戏领域,还有这样的讨论真的很奇怪。挣扎着要获得认可本身就是一件有趣的事情,让我问一个简单的问题 — 为什么要尊重某些机构关于究竟是不是艺术的认定呢?没有人比你自己更了解艺术的构成,我们是在谈论艺术世界吗?艺术的世界是属于杰出者的,是为自我服务的,它紧跟潮流趋势,是投资驱动型产业,它是腐败的产业,每个人都知道是这样。

我理解人们对于被认可的渴望和热情,但请放心,艺术真实地存在于游戏里,已经有很长一段时间了,而且从来没有像现在这样真实。


一旦某个生物生成了,玩家可以同时控制多个化身

DB:对于您的作品everything有希望获得奥斯卡奖感觉如何?您认为这对游戏圈会产生什么样的影响?

DOR:我还没有意识到奥斯卡奖究竟会产生多大的影响,人们非常支持我的作品,以及它背后的象征意义。我的个人感觉一直没有改变,我也并不介意它是否能够更近一步,我不喜欢被和别的艺术家摆在一起比较,有一小部分人喜欢我的作品,我就很开心了。


我不喜欢被和别的艺术家摆在一起比较,有一小部分人喜欢我的作品,我就很开心了

DB:除了动画和游戏开发之外,您现在对什么比较感兴趣,它是如何影响您的作品的?

DOR:我经常从非常简单的事情上获取灵感,例如和别人的交流,看熟悉的事情,发现它们的复杂性。以前我花了很多年去吸收学习各种艺术,但现在我做的越来越少了。

DB:您有一些特别喜欢的、或特别想跟他们合作的艺术家吗?

DOR:是的,有很多。

 

 

 

 

 

 

 

▎转载From设计邦

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